Die Teilnehmer*innen sollen mithilfe des Makey Makeys spielerisch ans Tüfteln mit Technik, an IT, Physik und Musiksoftware herangeführt werden und aus recycelten Materialien ein Trauminstrument bauen.
Bastelmaterialien müssen eingekauft und Setting muss aufgebaut werden. 2 Kinder pro Laptop
10 Minuten: Vorstellungs- und Kennenlernrunde sowie Erklärung zu Workshop an sich
„Wer bin ich – wer seid ihr, welche Beziehung habt ihr zu Musik? Habt ihr bereits mit Musiksoftware gearbeitet? Wer von euch singt in der Badewanne?“
15 Minuten: Kontext schaffen
Am aufgebauten Gummibärenklavier ertönt Klang. Eine Versuchsperson darf das Gummibärenklavier ausprobieren. Fragende Gesichter, leuchtende Augen!? Die Frage steht glockenklar im Raum: Wieso machen Gummibären Musik?
Eine der Teilnehmer*innen untersucht den Aufbau genauer und gemeinsam erklären wir uns die Funktionsweise des Makey Makeys. Die Kinder lernen, dass ein Stromkreis aus einem Pluspol (Steuertasten, Space und Mausklick auf dem Makey Makey) und einem Minuspol (Erdungstasten auf dem Makey Makey) besteht. Ihnen wird klar, dass sie selbst Teil des Stromkreises sind, sobald sie sich mit dem Makey Makey durch Berühren des Erdungskabels verbinden, was den Aha-Effekt noch einmal verstärkt. Dann vergrößern wir den Stromkreises, indem wir uns alle an die Hand fassen und erste Person in dieser Runde Erdungskabel am Makey Makey und letzte Person Gummibärchenklavier berührt. Erneuter Wow-Effekt.
Es folgt das eigenständige Anschließen der Makey Makeys, Überprüfen der Funktionsfähigkeit, bei Bedarf „Troubleshooting“ (Fehlersuche: sind alle Kabel richtig miteinander verbunden? Ist das Erdungskabel dicht genug an der Haut angelegt?) und Klärung eventueller Fragen.
20 Minuten: Appetit machen und Herantasten
Unter Verwendung der Webseiten makeymakey.com/bongos und makeymakey.com/piano sollen erste kleine Testschritte vorgenommen werden. Die Teilnehmer*innen können hierbei aus dem Pool leitfähiger und nicht leitfähiger Materialien auswählen. Verständnis von Leitfähigkeit wird geschult.
Hier können bereits erste Ideen wachsen, welches Instrument die Teilnehmer*innen im späteren Workshopverlauf bauen möchten.
15 Minuten VERSCHNAUFPAUSE und TRINKEN
5 Minuten: Erdung, einfach selbst gemacht.
Aus Alufolie wird ein Erdungsband gebaut, an eine Krokodilklemme gesteckt und mit „Earth“ und eigener Haut verbunden.15 Minuten: Ideen nehmen Gestalt an.
Bevor es ans Werk geht, entwickeln die Teilnehmer*innen in Gruppen à zwei Personen mithilfe eines strukturierenden Aufgabenblattes auf Papier ihr Instrument / Musik-Setup / Dreammachine (Phantasieinstrument). Ziel dabei sind erste Übungen in der Projektplanung.
50 Minuten: Auf los geht’s, los!
Die Teilnehmer*innen bauen ihr Instrument / Musik-Setup / Dreammachine (Phantasieinstrument) .
15 Minuten VERSCHNAUFPAUSE und TRINKEN
40 Minuten: Ausprobieren des Instruments an bestimmter Musiksoftware
Die Teilnehmer*innen können ggfs. ihr Instrument / Musik-Setup fertig stellen. Vor allem aber sollen sie Zeit bekommen, auf ihrem Instrument / Musik-Setup zu spielen und weitere Möglichkeiten zu explorieren. Kennenlernen der Software buttonbass.org und somit verschiedener elektronischer Subgenres.
15 Minuten: Der große Showdown
Jede Gruppe hat Zeit, den anderen Gruppen ihr Instrument vorzustellen und vorzuspielen – und hierfür großen Applaus zu ernten!
Kurze Abschlussreflexion am Ende
Kinder mit Interesse für Software als fürs Basteln können an weiterer Musiksoundsoftware und visueller Programmiersoftware wie z.B. Scratch herangeführt werden.
Wenn alle Utensilien/Tools da sind, klappt die Heranführung an neue Technologien/Mikrocomputer, IT, Physik, Musik und kollaborativem Arbeiten niedrigschwellig und begeistert.
Die Freiräume sind riesig. Sie können eine Trommel bauen, aus der Gitarrenmusik erklingt, Luftballons zum Singen bringen oder eine Jacke mit Alufolie oder Metall besetzen, die unterschiedlichste Töne und Klänge spielt, je nach eingesetzter Software. Zudem können viele Spiele auf Scratch angesteuert werden.
Dieser Beitrag ist eine Einreichung zum Wettbewerb "Digitales Lernen in der Praxis - Ideen für den Unterricht"