Das Selbermachen, auch „Do It Yourself“ (kurz DIY) genannt, ist seit einigen Jahren ein gesellschaftlicher Trend, Handarbeiten und Werken hat (wieder) Konjunktur. Das kreative Gestalten mit digitalen Geräten und Technologien wird dabei im deutschsprachigen Raum mit „Making“ (engl. „machen“) bezeichnet und kann auf eine Tradition aktiven Gestaltens in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen sowie (medien)pädagogischer Bezüge zurückgreifen.
Das Selbermachen ist seit einigen Jahren, z.B. in Magazinen und Fernsehshows, fester Bestandteil und gesellschaftlicher Trend. Immer mehr Menschen sind dabei jedoch nicht nur handwerklich aktiv und bauen nach Anleitungen, sondern entwickeln und produzieren neuartige Produkte selber und nutzen dazu auch digitale Werkzeuge, z.B. 3D-Drucker, Vinylcutter oder Tablets.
Weil es darum geht, dass etwas „gemacht“ („Make It!“), also etwas konkretes oder digitales Neues entwickelt und produziert wird, wird diese Entwicklung der Mitmach-Werkstätten und -Aktivitäten mit digitalen Werkzeugen bzw. dem „digitalen DIY“ auch als Maker-Bewegung bezeichnet.[1] „Making“ ist nicht in jedem Fall mit digitalen Aktivitäten verbunden: In diesem Werkzeugkasten konzentrieren wir uns jedoch auf genau diesen Aspekt.
Maker arbeiten in ihrer Hobby-Werkstatt oder nutzen öffentlich zugängliche Werkstätten, von denen es immer mehr gibt. Diese Räume tragen Namen wie „Offenes Technologielabor“, „Makerspace“ oder „FabLab“. In den Laboren werden unentgeltlich oder gegen geringe Gebühren Einführungskurse zu den Werkzeugen, z.B. dem 3D-Drucker, durchgeführt. Dort wird mit den Werkzeugen gearbeitet, herumprobiert, Ideen werden entwickelt und realisiert. In der offenen, freundlichen Atmosphäre und mit gegenseitiger Unterstützung wurden schon einige Geschäftsideen entwickelt – und mit Spaß jede Menge Neues gelernt und Innovatives produziert. Immer mehr Maker-Werkstätten öffnen ihre Türen dabei auch für Kinder und Jugendliche. Und in der Kinder- und Jugendarbeit sowie in Schulen werden Workshops und Seminare angeboten, die den Ideen der Maker-Bewegung folgen.
Eine Rolle bei der Bezeichnung „Maker-Bewegung“ spielten u.a. das US-amerikanische Magazin „Make:“, die von ihm initiierte „Maker Faire“, also Messen für Maker, und entsprechende Veröffentlichungen, wie das Buch „Makers“[2] von Chris Anderson sowie das „Maker Movement Manifesto“[3] von Mark Hatch.[4]
Hatch beschreibt neun Prinzipien, die für die Maker-Bewegung wesentlich erscheinen, aber ganz im Sinne des „Makings“ auch überarbeitet werden können: Im „Maker Movement Manifesto“ weist er u.a. darauf hin, dass Menschen einfach „machen, kreieren und sich ausdrücken müssen, um sich vollständig zu fühlen.“[5] Er nennt das Teilen, Geben, Lernen, die richtigen Werkzeuge, das Spielen, Mitmachen, die Unterstützung sowie den Wandel als weitere Prinzipien.
Für Maker-Aktivitäten stehen eine Vielzahl von traditionellen und neuen Werkzeugen, Hilfsmitteln und Sets zur Verfügung, die gezielt für Kinder und Jugendliche bzw. Anfänger*innen geeignet sind. Hierzu gehören Hardware wie Arduino, Raspberry Pi oder Lilypad oder Werkzeuge für Roboterbau und Programmierung. Und natürlich wird auch gedruckt, geschnitten und gewerkt – mit 3D-Druckern, Lasercuttern und Schneideplottern sowie Bohrmaschinen, Lötkolben, Nähsachen, Farben und klassischem Bastelmaterial. Neben den gegenständlichen werden auch digitale Produkte entwickelt, beispielsweise als Trickfilm oder Scratch-Programm – unter Einsatz von Smartphones, Tablets und Apps.
Wenn auch nur ein Teil der Aktivitäten beim Making mit digitalen Geräten erfolgt, beruhen diese oft auf Technologien und Werkzeugen, die mit dem Begriff „Internet der Dinge“ (Internet of Things, kurz IoT) beschrieben werden.[6] Beispiele dafür sind interaktive Kleidungsstücke, die im Rhythmus des Takts leuchten oder Anwendungen, die mit RFID-Chips interagieren (z.B. eine Email versenden, wenn ein Schlüssel im Schlüsselkasten aufgehängt wird).
Neben einigen speziellen Materialien (z.B. mit Hitze fixierbare Folien zum Aufbringen von Bildern auf Stoffe), werden bei Making-Aktivitäten in der Regel kostengünstige Materialien verwendet, z.B. Blechdosen beim Bedarf von Aluminiumblech oder Papier und Pappe aus der Altpapiersammlung.
Es wurden bereits einige Organisationsformen genannt, dabei ist zu beachten, dass sich nicht alle gleichermaßen einer (Maker-)Bewegung zugehörig fühlen. Bei all den im Folgenden beschriebenen ist das digital-kreative Gestalten aber ein wesentliches Prinzip.
FabLab ist die Kurzform vom englischen „Fabrication Laboratory“, also einem „Fabrikationslabor“. In einem Projekt des Massachusetts Institute of Technology (MIT) wurde 2002 das erste FabLab geöffnet. Die Idee ist, günstig Zugang zur Prototypenentwicklung und ‚individueller abrikation’ mit 3D-Druckern und Lasercuttern zu ermöglichen.[7] FabLabs sind in der Regel öffentlich und/oder gemeinnützig getragen und haben sich von den USA bis nach Afrika und Europa ausgebreitet. Um sich bei der FabLab Foundation als offizielles „FabLab“ eintragen zu können muss u.a. jede Woche der Öffentlichkeit der Zugang möglich sein.[8]
Maker Faire lässt sich ins Deutsche mit „Maker Messe“ übertragen und bezeichnet ein Ausstellungs-, Arbeits- und Vernetzungsevent des im Jahr 2005 gegründeten Magazins „Make:“. Im Magazin und auf den Maker Faires dreht sich alles um DIY-Projekte, bei denen Computer, Roboter, Elektronik und andere aktuelle Technik eine Rolle spielen. Seit einigen Jahren finden Maker Faires (der Name ist geschützt) auch in Europa statt.
Makerspaces (auch MakerSpaces) sind ursprünglich (kommerzielle) Läden, in denen Software und Werkzeuge gegen geringe Gebühren nutzbar sind. Der erste Makerspace, der „TechShop“, wurde 2006 im Silicon Valley von Mark Hatch gegründet.[9] Die Bezeichnung „Makerspace“ bezieht sich nur selten auf ein kommerzielles Angebot, sondern ist eher ein Name für einen konkreten Raum oder zeitliches Angebot für Making-Aktivitäten.
In Deutschland entwickelte sich in Berlin mit den Hackerspaces (auch „Hacklabs“) eine weitere Variante von Räumen für das kreative digitale Gestalten: Hier dreht sich alles um das Programmieren von Open-Source-Software, wobei durchaus auch konkrete Produkte entwickelt und produziert werden, z.B. Spieltische auf denen Spielverläufe projiziert werden.
Making-Aktivitäten finden nicht nur in FabLabs, Maker- und Hackerspaces statt. Die österreichische Initiative OTELO (Offenes Technologie Labor) arbeitet nach den gleichen Prinzipien wie die Maker und “lebt von der Idee, Menschen einen offenen Raum für kreative und technische Aktivitäten zu ermöglichen.“[10]
Schließlich gibt es mit offenen Werkstätten, Laboren und Kreativhäusern manchmal schon Jahrzehnte lange Erfahrungen mit dem kreativem Gestalten. Die digitalen Technologien sind hier aktuelle Ergänzungen, wenn Theater-Aufführungen gefilmt, mit dem 3D-Drucker Ersatzteile gedruckt oder T-Shirts mit Klebefolie verziert werden.
Making-Initiativen nehmen immer wieder Bezug auf Nachhaltigkeitsaspekte. Upcycling, also die (v.a. künstlerisch) aufgewertete Wiederverwendung und Aufwertung von Materialien bzw. Abfallprodukten, Urban Gardening-Projekte, bei denen öffentliche Gärten in der Stadt angelegt werden, oder Repair Cafés, werden oft von denselben Personen unterstützt oder sind Teil der Making-Initiative. Soziales Engagement wird in Projekten sichtbar, in denen z.B. gezielt Apps und Lösungen für Geflüchtete entwickelt werden, und in Makerspaces mit speziellen Angeboten für Refugees.
Für Schulen bieten all diese Organisationen und Initiativen die Möglichkeit, den gewohnten Lernraum zu verlassen, Erfahrungen zu sammeln und neue lebensweltliche sowie sozialräumliche Bezüge herzustellen.
Making-Aktivitäten sind nicht nur für Erwachsene, sondern gerade auch für Kinder und Jugendliche attraktiv. Im „Innovating Pedagogy Report“ der Open University (Großbritannien und Irland) wurde die „Maker-Kultur“ bzw. das „Learning by Making“ (Lernen durchs Machen) als eine von zehn Entwicklungen genannt, die das Potenzial haben, die pädagogische Praxis deutlich zu verändern.[11] Die Stärke wird u.a. darin gesehen, dass Making-Aktivitäten im Vergleich zu anderen Digitalisierungsstrategien in Schulen und in der Kinder- und Jugendarbeit vergleichsweise günstig sind: Durch das flexible Arbeiten und Vorgehen ist es nicht notwendig, dass alle Kinder zeitgleich über einen eigenen Computer oder Tablet und Internet verfügen. Viele der digitalen Werkzeuge (3D-Drucker, Cutter) sind verglichen mit anderen technischen Lehrmitteln oft preiswert. Doch nicht nur die Flexibilität und der Kostenfaktor sind innovationstreibende Aspekte der „Maker-Kultur“ in der Pädagogik. Besonders im Lernraum Schule bieten sich zahlreiche Ansätze zur Individualisierung von Unterricht. Experimentieren, Ausprobieren und die Nutzung non-formaler Lernsettings tragen zu einer Schülerzentrierung bei und können zudem die Öffnung und Kooperation von Schule mit Partnern der außerschulischen Bildung fördern.
Making ist ein Thema für Schulen und für die offene Kinder- und Jugendarbeit. Making-Einrichtungen offerieren oftmals direkt Angebote für diese Zielgruppe. Making mit Kindern ist jedoch noch weit davon entfernt, ein Regelangebot zu sein.
Im Folgenden werden der Bezug zur Pädagogik und die Praxis des Making mit Kindern und Jugendlichen vorgestellt. Making kann allgemein als Lernfeld betrachtet werden. In diesem Bereich ist die kreative Arbeit mit digitalen Werkzeugen zwar etwas Neues, sie baut jedoch auf älteren Entwicklungen auf und kann auf pädagogische Erfahrungen zurückgreifen.
Im US-amerikanischen Raum gibt es rund um die Gruppe von Seymour Papert am MIT seit einigen Jahren Versuche, die Wichtigkeit der Konstruktion mit digitalen Geräten durch Kinder zu erklären. Papert entwirft den Konstruktionismus als „Lernen durch Machen“,[12] bei dem die Lernenden Werkzeuge nutzen, um Wissen zu konstruieren. Wenn Kinder aus Seifenblöcken Figuren schnitzen, dann haben sie die Möglichkeit, „zu denken, zu träumen, zu staunen, neue Ideen zu bekommen, etwas auszuprobieren, etwas sein lassen oder nicht locker lassen, Zeit zum Sprechen, die Arbeit von anderen und ihre Reaktionen zu sehen.“[13] Papert betont die Bedeutung des Konstruierens mit Technologien, war in viele entsprechende Entwicklungen involviert und regte diese an: Das sind z.B. die Programmiersprache LOGO für Kinder, das „One-Laptop-Per-Child“-Projekt, die Entwicklung von Lego Mindstorms oder das Toolkit „Makey Makey“, mit dem alternative Eingabesysteme für herkömmliche PC-Tasten konstruiert werden können, z.B. Bananen oder Knete-Joysticks.
Dass Gegenstände bzw. gegenständliches Agieren in der Arbeit mit Kindern wichtig sind, ist Bestandteil zahlreicher (europäischer) reformpädagogischer Ansätze. So schätzten bereits im 19. Jahrhundert einige Reformpädagog*innen Gegenstände und das Arbeiten mit ihnen als wesentliche Lernerfahrung, wie die Italienerin Maria Montessori mit ihren vorgefertigten Lernmaterialien oder der Franzose Célestin Freinet, der seine Schüler*innen Zeitungen drucken ließ.[14]
Beim Making mit Kindern lässt sich zudem auf Erfahrungen aus dem Bereich der Erlebnispädagogik, (z.B. Abenteuerspielplätzen) oder der kunstpädagogischen Gestaltung (v.a. im Hinblick auf Kreativität) zurückgreifen. Insbesondere im letzten Jahrzehnt hat sich die Medienpädagogik in ihrer handlungsorientierten Ausprägung damit beschäftigt, wie sich Kinder aktiv mit dem Internet, sozialen Netzen, Games und Programmierung auseinandersetzen und diese gestalten können.
Als offene Methode ermöglichen Making-Szenarien auch Partizipation: Kinder und Jugendliche setzen sich nicht nur selbst Ziele, sondern bringen sich mit ihren eigenen Interessen in Organisation und Abläufe verantwortlich ein (z.B. als Peer-Tutor*in).
Tatsächlich gibt es etliche Akteur*innen, die schon viele Jahre Erfahrung mit Aspekten des Makings haben, z.B. mit Kindern Schaltungen löten. Ihre Arbeit erfährt nun unter der Überschrift „Making“ (neue) Aufmerksamkeit und bietet einen Rahmen, sich mit Kolleg*innen auszutauschen, die z.B. Einführungen in das Programmieren geben. Denn die unterschiedlichen Making-Aktivitäten verfügen über Gemeinsamkeiten und können in Kombination Neues hervorbringen: So werden mit Hilfe der Programmierumgebung Scratch und dem Makey Makey-Kit ganz neuartige Spielideen realisiert.[15]
Bildungspolitisch erhält die Maker-Bewegung Unterstützung durch Positionen, die die Bedeutung von Innovation, Kreativität und Technologie-Expertise für sogenannte „Wissensgesellschaften“ betonen. So gibt es auch in MINT-Initiativen und Schülerforschungszentren Making-Aktivitäten wie Robotics-Workshops. Dort werden in der Regel nicht nur technische bzw. allgemeine MINT-Interessen geweckt und Kompetenzen aufgebaut, sondern auch gezielt Erfindergeist und Innovationsentwicklung gefördert.
Angebote von Making-Aktivitäten für Kinder und Jugendliche in Deutschland:
In Deutschland haben Making-Aktivitäten derzeit weitaus weniger im Schulunterricht Einzug gehalten, als dies z.B. in den USA der Fall zu sein scheint. In den Büchern von Libow Martinez und Stager sowie Honey und Kanter werden v.a. schulische Settings beschrieben.[16] Weitaus häufiger sind Making-Aktivitäten für Kinder und Jugendliche im Bereich der Freizeitangebote anzutreffen. Dies steht vermutlich auch im Zusammenhang mit dem Mangel an Initiativen in Deutschland, Making in der Schule genauer zu untersuchen oder angehende Lehrer*innen entsprechend auszubilden. Entsprechende Projekte in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit finden sich in den Bereichen der Sozialpädagogik, der allgemeinen Medienpädagogik und Medienkunst.
In den angrenzenden deutschsprachigen Ländern ist das anders: Making in der Schule wird gleich an mehreren Pädagogischen Hochschulen genauer betrachtet und gelehrt, z.B. bei Beat Döbeli Honegger an der PH Schwyz, Gregor Lütolf an der PH Bern (3D-Druck) oder Gerhard Brandhofer an der PH Niederösterreich (Programmieren mit Scratch).
Dennoch sind Weiterbildungen für Pädagog*innen noch selten anzutreffen. Der im Herbst 2015 gestartete kostenfreie Online-Kurs „Making mit Kindern“ auf der Plattform imoox.at und das Projekt „we are makers“ (Mediale Pfade e.V.) gehören zu den ersten größeren deutschsprachigen Initiativen. Dabei wird ein Prinzip propagiert: Der Appell an Lehrende, das Making einfach selbst auszuprobieren, selbst ein Maker zu werden und gemeinsam mit anderen – auch mit den Kindern – etwas Neues zu wagen. Dazu gehört es auch, als Vorbild zu agieren, wenn es darum geht, neue Lösungen zu entwickeln, Ideen umzusetzen und abzuwandeln oder zunächst unbekannte Werkzeuge verstehen zu lernen (inkl. möglicher Rückschläge) sowie Orientierung und Hilfe zu suchen. Dabei sollten sie ihre Aktivitäten erklären und nachvollziehbar machen und den Kindern die notwendige Unterstützung geben – womit durchaus ein Rollenwandel vom allwissenden Pädagogen zum hilfreichen Tutor und Vorbild verbunden ist.
Als ein erster deutschsprachiger Einstieg in die neuen Tools kann der L3T-Artikel zu digitalen Werkzeugen zur Interessens- und Kompetenzförderung von Kindern rund um Technologien und Programmierung empfohlen werden:
Drei englischsprachige Veröffentlichungen mit freiem Zugang zeigen, wie Makerspaces für Kinder gegründet und gestaltet werden können und wie Making-Aktivitäten in der (außer)schulischen Bildung aussehen können:
Making klingt interessant? Es gibt viele gute Gründe für Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen[17]:
Lerntheoretische Gründe wurden z.T. schon bei den pädagogischen Bezügen genannt: Insbesondere Vertreterinnen des Konstruktionismus, aber auch verwandter Ansätze, sehen oder fordern Möglichkeiten des Lernens durchs Machen. Lernende werden dadurch auch in die Rolle von kreativen Erfindern versetzt und können Kompetenzen entwickeln, die Innovation, Erfindungen und Kreativität ermöglichen.[18] Je nach Art der Making-Aktivität sind das kommunikative Fähigkeiten, Problemlösekompetenzen, Verständnis von Werkzeugen, Mechanismen, Technologien, informatischen Prinzipien, Design u.v.m. Die Kinder und Jugendlichen werden im besten Fall zu aktiven Lernenden und nicht nur passiven Rezipient*innen, indem sie sich selbstgesteuert Ziele setzen, Lösungswege planen und finden müssen. Zwar gehört auch das Scheitern zum Making, dennoch erleben Kinder Erfolgsmomente, die sie im Schulalltag oder Sport oftmals nicht haben. Gerade durch die Neuartigkeit der Werkzeuge sorgen die Projekte häufig für Überraschungen: Wer möchte Freunde und Verwandte mit seinem Werk nicht zum Staunen bringen?
Ganz praktisch hat das Making auch aus Sicht der Unterrichtsmittel Vorteile: Viele Materialien, gerade im Bereich des Upcycling, sind kostengünstig. Und selbst dort, wo kostspieligere Investitionen notwendig sind, z.B. wenn es um einen 3D-Drucker geht, sind die Kosten relativ: Im Unterschied zu Lernsettings im typischen Computerraum, wo 1:1-Ausstattungen die Regel sind und aktuelle Office-Anwendungen notwendig erscheinen, sind die Anforderungen an Maker-Settings weitaus geringer. So haben viele der typischen Anwendungen keine hohen Erfordernisse an die PC-Kapazitäten. Zudem können Maker-Settings so gestaltet sein, dass eine komplette Schulklasse nicht zeitgleich am Rechner sitzt. Nicht zuletzt lebt die Making-Aktivität auch vom Neuigkeitsfaktor für alle Beteiligten.
Making vereint zahlreiche Interessen: Unternehmen wie auch Arbeitnehmerverbände interessieren sich dafür, finanzieren Initiativen von ambitionierten Pädagog*innen und unterstützen die damit verbundenen Lern- und Lehrerfahrungen. Kindern wird das geboten, was sie sich wünschen und benötigen: Freiraum und Möglichkeiten, die eigene Welt – die auch eine digitale ist – zu erkunden und mitzugestalten.
Die Einführung von Maker-Aktivitäten stellt hohe Anforderungen an Pädagog*innen im Hinblick auf ihre eigene Motivation, als Maker aktiv zu werden und sich mit neuen Ideen und Technologien auseinanderzusetzen. Unter Berücksichtigung der institutionellen Eigenheiten von Schule mit Stunden- und Lehrplan gilt es, Maker-Aktivitäten entsprechend auszuwählen, anzupassen und Neues zu wagen. In musischen und informatischen Fächern sowie an beruflich orientierten Schulen stehen die Chancen dafür oft besser.
[1] Anderson, 2012; zur Einordnung als soziale Bewegung auch Walter-Herrmann, 2013
[2] Anderson, 2012
[3] Hatch, 2013
[4] vgl. Schön; Ebner; Kumar, 2014
[5] Hatch, 2013, (eigene Übersetzung)
[6] vgl. Schön; Ebner; Kumar, 2014
[7] Gershenfeld, 2005
[8] Eine Auflistung von FabLabs im deutschsprachigen Raum findet sich unter: https://de.wikipedia.org/wiki/FabLab#Liste_von_FabLabs.
[9] Hatch, 2013
[10] Homepage von OTELO, http://www.otelo.or.at/otelo/idee
[11] Sharples et al., 2013, S. 33
[12] Papert; Harel, 1991, S. 1
[13] Papert; Harel, 1991, S. 1, (eigene Übersetzung); s.a. Schön; Ebner; Kumar, 2014
[14] vgl. auch Schelhowe, 2013, S. 95
[15] vgl. z.B. Hielscher; Döbeli Honegger, 2015
[16] Libow Martinez; Stager, 2013 sowie Honey; Kanter, 2013
[17] vgl. Schön; Ebner; Kumar, 2014
[18] vgl. Zorn et al., 2013
Dr. Sandra Schön forscht bei der Salzburg Research Forschungsgesellschaft im Innovation Lab zu Innovationen u.a. im Bereich von Open Education und Open Data. Beim BIMS e.V. leitet sie unregelmäßig medienpädagogische Projekte, zuletzt eine viertägige offene kreative Werkstatt für rund 70 Kinder sowie als Ko-Organisatorin den kostenlosen Online-Kurs für mehr als 500 Erwachsene zum Making mit Kindern.
www.sandra-schoen.de