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Werkzeugkasten DIY und Making

Werkzeugporträts – Beispiele aus der Praxis

Die Werkzeuge und Methoden der Maker-Bewegung finden zwar zunehmend Eingang in die pädagogische Praxis (außerschulisch wie schulisch), bisher aber vor allem in Form von Pionierprojekten. In der vorliegenden Sammlung von Werkzeugporträts geben die Macher hinter diesen Projekten Einblicke in ihre praktische Erfahrung. Dabei zeigen sie nicht nur beispielhafte Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen Lehr- und Lernkontexten auf, sondern geben mit einer Reflexion von Hindernissen und Erfolgsaspekten auch ihre Erfahrungen und Tipps weiter.

Sie haben an Ihrer Schule ebenfalls ein Projekt mit Maker-Werkzeugen umgesetzt und möchten Ihre Erfahrungen und Projektbeispiele im Sinne offener Lehr- und Lernmaterialien mit anderen teilen? Gerne nehmen wir Ihren Praxisbericht in unsere Projektsammlung auf. Wir freuen uns auf Ihren Vorschlag an info@medien- in-die-schule.de.

Inhalte

Kinderleicht – Roboterprogrammierung mit Open Roberta Lab

Im dreistündigen, außerschulischen Workshop erlernen Kinder zwischen 9 und 12 Jahren die Grundlagen der Programmierung von Robotern mit Motoren und Sensoren.
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Musikproduktion – Musik machen mit dem Makey Makey

Innerhalb von 4 Doppelstunden erlernen Schüler*innen der Jahrgangsstufe 10 den Umgang mit dem Makey Makey und geben ihr Wissen anschließend in außerschulischen Workshops weiter.
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Stop-Motion – 3D-Druck trifft Trickfilm-Projekt

Im Rahmen einer einwöchigen schulischen oder außerschulischen Projektwoche erstellen Schüler*innen ab Jahrgangsstufe 5 einen Trickfilm mit selbst gestalteten Figuren aus dem 3D-Drucker.
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Coding-Nacht – Programmieren lernen mit dem Raspberry Pi

In der Langen Nach des Codings erlernen Schüler*innen der Jahrgangsstufen 7 und 8 von Sonnernuntergang bis Sonnenaufgang die Grundlagen des Programmierens und erstellen dabei umfangreiche eigene Spiele oder interaktive Installationen.
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OpenWall – Spiel-Entwicklung mit Smartphone und Raspberry Pi

Innerhalb von 6 Monaten entwickeln Mitglieder des Landesjugendringes ab 16 Jahren ein interaktives Geschicklichkeitsspiel, das Spieler*innen ab 10 Jahren mit dem Smartphone steuern können.
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Soft Circuits & Wearables – Gestaltung mit smarten Stoffen

Im zweitägigen Workshop erhielten Jugendliche einen kreativ-gestalterischen Zugang zu Technologien mit einer Einführung in Wearable Electronics und der Umsetzung eigener Projekte mit Schaltkreisen aus Stoff.
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Modellflughafen – Bauen mit Arduinos und einem 3D-Drucker

Im Rahmen einer Projektwoche zum Thema "Fliegen" bauen 35 Schüler*innen ein Modell des Berliner Flughafens mit funktionierender Signalbeleuchtung. Bei der Umsetzung des komplexen Projektes wurden nicht nur die Grundlagen der Programmierung von Mikrokontrollern erlernt, sondern auch das Arbeiten in Teams und Grundlagen des Projektmanagements.
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