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Heranwachsende haben ein großes Interesse an Computer- und Videospielen. Das Spektrum reicht hier von klassischen PC-Spielen über Handyspiele oder Spiele-Apps für den Tablet-PC, mobile und feste Spielkonsolen bis hin zu Browserspielen im Internet. Beliebt sind Simulationen, Adventure-, Action-, Sport- und Kampfspiele, Karaoke-, Rätsel-, Geschicklichkeits- und Lernspiele sowie klassische Kinder- und Gesellschaftsspiele, die von der Offline- in die Online-Welt übertragen wurden. Schon früh haben Kinder Zugang zu Computer- und Videospielen und halten bereits bei ihren ersten Gehversuchen im Internet gezielt Ausschau nach Spieleangeboten: Im Resultat spielen die mit Abstand meisten Jungen und jedes zweite Mädchen im Alter zwischen 6 und 13 Jahren mehrmals pro Woche Computer-, Konsolen- oder Onlinespiele.[1]

Mit zunehmenden Alter nimmt die Faszination für den Spielebereich bei vielen zwar etwas ab, doch auch bei Jugendlichen sind Computer- und Videospiele noch weit verbreitet und werden zum Teil zeitlich extensiv genutzt. 69% der Jugendlichen spielen mindestens eine Stunde täglich, und zwar in ganz unterschiedlichen Nutzungskontexten: alleine und mit anderen (v.a. Freunden, Bekannten, Geschwistern), zu Hause oder anderswo, unterwegs auf alltäglichen Wegen, manchmal auch in der Schule.[2]

Mit den partiell drastischen Gewaltdarstellungen, Kampf- und Kriegsszenarien ist ein Teilbereich der Spiele (prozentual machen diese nur einen sehr geringen Bruchteil des gesamten Angebotes aus), allen voran die Action-Adventure und Ego-Shooter, in der Vergangenheit oft unter Jugendschutzgesichtspunkten diskutiert worden. In der öffentlichen Diskussion wurden zuweilen Rufe laut, die ein grundsätzliches Verbot von „Killerspielen“ forderten, insbesondere dann, wenn publik gewordene Gewalttaten an Schulen monokausal auf die Computerspielnutzung der Täter_innen zurückgeführt wurden.

Ungeachtet dieser Diskussion, deren Einseitigkeit der Situation aus Sicht vieler nicht gerecht wurde, besteht bei Erziehenden Sorge hinsichtlich der Computer- und Videospielnutzung von Kindern: Die meisten Eltern befürchten, dass ihre Kinder unangenehme Erfahrungen mit Computer- und Videospielen machen, jedes elfte Elternteil zeigt sich diesbezüglich sogar sehr besorgt. Auf höhere Werte kommt nur der Bereich Internet. Wenn die eigenen Kinder ins Kino gehen oder sich DVDs/Videos ansehen, sind die Eltern weniger alarmiert und zeigen sich nur im Ausnahmefall sehr besorgt, dass ihre Kinder auch hier unangenehme Erfahrungen machen könnten.[3]

Bei Computer- und Videospielen haben sich die Altersfreigaben als Instrument des Jugendmedienschutzes etabliert. Wie die Filme, die im Kino gezeigt oder via DVD/Video vertrieben werden, dürfen hierzulande auch Computerspiele auf Trägermedien (in der Regel DVDs) nur angeboten und vertrieben werden, wenn sie mit einer Altersfreigabe versehen sind (Materialblatt_JUGENDMEDIENSCHUTZ_08). Die Kennzeichnung von Spielen erfolgt hierzulande durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) (Materialblatt_JUGENDMEDIENSCHUTZ_07). Allerdings zeigen die Alterskennzeichen und die damit verbundenen Zugangsbeschränkungen nicht immer den erwünschten Erfolg. Sie werden keineswegs von allen Eltern, Kindern und Jugendlichen wahrgenommen, und selbst wenn die Heranwachsenden von der Altersfreigabe wissen, nehmen sie diese nicht immer ernst.[4]

Gerade bei Jugendlichen sind Computer- und Videospiele verbreitet, die für ihr Alter nicht freigegeben sind: Jede dritte Spielerin hat schon einmal Spiele gespielt, von denen sie wusste, dass sie nicht für die eigene Altersgruppe freigegeben waren. Bei den männlichen Altersgenossen sind es sogar vier von fünf Spielern.[5] 19% der weiblichen und 57% der männlichen Nutzer von PC-, Konsolen- oder Onlinespielen geben zu, selbst Spiele zu spielen, die ihrem Empfinden nach besonders gewalttätig und brutal sind.[6]

Medienbeispiel: Der USK-Film. Wie entsteht ein Alterskennzeichen?

Ziel

Modul 4 gibt Einblick in den Jugendmedienschutz bei Computerspielen. Auf der Grundlage eigener Computerspielerfahrungen und persönlicher Vorlieben soll der Blick für Problembereiche geschärft werden. Wirkungsrisiken sollen offen diskutiert und bewertet werden. Die in Modul 1 erarbeiteten Kriterien werden noch einmal für den Bereich der Computerspiele spezifiziert. In einem praktischen Teil sollen die Schüler_innen ein aktuelles Onlinespiel anhand der erarbeiteten Kriterien bewerten und ein Alterskennzeichen vergeben. Das Zusatzmodul bietet – wie in den vorangegangenen Einheiten auch – einen geeigneten Anlass, Jugendmedienschutz aus verschiedenen gesellschaftlichen Perspektiven zu diskutieren.

Zeitbedarf

Für die Durchführung des Moduls 4 werden ca. 90 Minuten gebraucht. Die vorherige Durchführung von Modul 1 ist obligatorisch, da in ihm benötigte allgemeine Grundlagen vermittelt werden. Angeboten wird zudem ein Zusatzmodul (UE4-e), das die im Modul gewonnenen Erfahrungen noch einmal kritisch reflektiert. Mit Zusatzmodul werden ca. 120 Minuten benötigt.

Unterrichtseinheiten des Moduls
UE4-a Nutzungsverhalten der Klasse von Computerspielen ca. 15 Min.
UE4-b Einführung in den Jugendmedienschutz bei Computerspielen ca. 20 Min.
UE4-c Altersfreigaben bei Computerspielen ca. 15 Min.
UE4-d Simulation eines Prüfverfahrens ca. 45 Min.
UE4-e Zusatzmodul: Argumenteduell ca. 30 Min.
zusammen ohne Zusatzmodul
ca. 90 Min.
zusammen inklusive Zusatzmodul
ca. 120 Min.

[1]     vgl. MPFS 2014a, S. 53ff.
[2]     vgl. MPFS 2014b, S. 41ff.
[3]     vgl. Hasebrink et al. 2012
[4] vgl.: Stix, Daniela Cornelia: Der Reiz des Verbotenen – zur Akzeptanz der USK-Alterskennzeichen. Berliner Schriften zur Medienwissenschaft; 6. Berlin: Universitätsverlag der TU Berlin, 2009.
[5] vgl. MPFS 2011b
[6] vgl. MPFS 2014b, S. 44